「オブジェクト指向プログラミング」に見る、神の設計(N氏によるオブジェクト指向解説)2

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今回は「N氏」による「オブジェクト指向プログラ

ミング」の解説です。「N氏」はデイトレーダですが、

「ゲームソフト開発者」の経歴もお持ちの異色な方

ですので、そちら「目線」をお楽しみください。

ブログでこのところ書かれていたあの世とこの世の
システムについて、コンピュータのオブジェクト指向
の世界観がそれを模した物ではないかなと仮定して
みました。提唱者のアラン・ケイの考えていたことと
今の業界の方向性はだいぶ違っているのですが、
こんな風に考察してみました。
旧来のコンピュータのプログラムは、全能の神のような
存在が全てを管理し命令を下すというものでした。
入出力のすべてを制御していたため、出した命令の応答が
返ってこなければ止まってしまいました。

一方でオブジェクト指向(object-oriented)では、神の
ような存在が命令することは限られています。「自分は
何者でどんな振舞い方をするのか」という情報を持つ
オブジェクトと呼ばれる小さなパーツを回覧板名簿に
登録し、「自分宛てのメッセージだと判断したら実行
しろ」と回覧板を回します。回覧板名簿の最後は最初に
繋げてある無限ループの循環リストになっています。
回覧板には様々な出来事や要求がメッセージとして
書かれています。あとはメッセージが順調に回覧され、
読んだり書いたり実行されているかをチェックし、
永らく応答がなく動きを阻害する者を排除します。
手を上げた順で簡単なことから片付けていく自律型
とも言えます。

オブジェクトは集合体として連携することで機能
します。例えばテーブルの上のグラスを取るとしたら、
グラスのある場所まで手を持っていって指を閉じて
掴むわけですが、手や腕、肩などといった身体に
含まれる各々のオブジェクトをどれほど動かすと
いった細かく明示的な命令は何処からも出ません。
肘が痛くて動かしにくいなら代わりに上半身ごと
近づけていったり、目的を果たすために必要なことを
メッセージ交換しながら、不都合があれば他の
オブジェクトが補完して行なうのみです。

では魂もオブジェクトであるならどう関わりあうの
でしょうか。自分の振る舞いについての情報は持って
いる一方で全体の監督者はいないとなれば、宿命や
カルマは回覧板のメッセージに各々がどう応答するか
ということでしかありません。つまり相手があること
でも互いに同じ認識や記憶を持つという期待はまったく
できないことになります。

Aさんが親切心でしたことがBさんにとっては酷い
結果を招くものであったとして、Bさんは解消したい
カルマとして回覧板に書きます。Aさんは回覧板を
読んだとしても良い行いをしたと思っているので、
関知せずスルーします。回覧板を見たCさんの魂が
呼応します。再び地上に降りた際、「Bさんが良かれ
と思ってやったことがCさんには酷い仕打ちとなる」
ことによってBさんはAさんに悪意がなかったことを
知りカルマを解消するというパターンもあれば、Cさん
に直接やり返してすっきりなパターンもあるでしょう。
カルマは人に付随するのであれば解消したい本人の
魂オブジェクトの記録にだけに付くとしてみました。

即興芝居の舞台設定が提示され、勝手に役者が舞台に
上がって演じる、芝居が終われば役者同士にはもはや
何の関係もなくなる。同じ芝居を別人がやることも
あるし、途中で誰かが加わって流れが変わることもある、
それは各々の役者の知ったことではないし、誰も監督
していない。そんなイメージでしょうか。

こうすると刹那的にありのままで行きましょうな感じ
です。それで十分ならそれでも結構なのですが、
「メッセージを投げておく」ことがポイントだと
考えます。誰が応答するのかは分かりませんが、
時間の概念の存在しない場所にメッセージを投げ
かけた結果、過去の人が応答してジワリと今に反映
されてくるかもしれないと思うと楽しいでは
ありませんか。

「自分は何者でどんな振舞い方をするのか」が
分からない、何のメッセージを何処にどうやって
投げるんだ? という話は氣塾に来れば分かります。
…という宣伝オチで(^_^;)

いかがでしたでしょうか?「元ゲームソフト開発者」

の「目線」は、なかなかの「センス」です。

次回は「まとめ」に移りましょう!!

更に、続けていきましょう!!

「氣塾」代表 木村丈彦


氣塾 呼吸気功 教室 古式マスターヨーガ 武当派太極内丹法
陰の氣を操るインド古式マスターヨーガと陽の氣を操る中国武当派太極内丹法を伝授する呼吸気功教室です

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